Eduardo Hernández de la Rosa
“Cualquier tecnología suficientemente avanzada
es indistinguible de la magia.”
Arthur C. Clarke
La educación es un proceso de permanente cambio, de adaptaciones y desafíos que implican mirar al ser humano en su creatividad como aquella impulsora de transformaciones sociales, humanas, científicas, tecnológicas, económicas, salubres y de medio ambiente, siendo la base para la creación de nuevas realidades.
En el campo de la educación se han gestado diferentes formas para innovar la realidad, no solo desde la visión tradicional de la educación, sino de la suma de intercambios y aprendizajes que hacen que exista una transformación, así, la tecnología educativa busca detonar estos aspectos.
La aplicación de la tecnología a la educación, es un proceso que implica todos los cuidados para atender miradas poliédricas a la misma, pero también diferentes necesidades, por lo cual su implementación será detallada, profunda y efectiva.
Es por ello, que toda implementación requiere una visión integral, integrada e integradora, es decir, considerando todas las dimensiones conocidas, revisando todos los aspectos que la hacen funcionar, y asegurándose de que el dinamismo de su implementación sea un ejemplo claro para la unificación de nuevas voluntades del proyecto a emplear.
De esta forma, hablamos de que su integración, puede ser gradual, considerando una arquitectura adaptativa a las necesidades cambiantes del contexto y de las megatendencias que circundan a las necesidades del contexto social y por ende del mercado en el que participarán la formación cívico-técnica, profesional o investigativa.
A partir de lo anterior es imprescindible, comprender que la tecnología educativa, se basa en un conjunto de herramientas que son gestionadas dentro de metodologías, estrategias, tácticas y técnicas dentro de diferentes niveles de la educación, que tienen como propósito final atender una necesidad, educativa en su generalidad, específica sea en su enseñanza, didáctica, aprendizaje, tecnologías aplicadas, investigativas, o en la gestión organizacional de la institución educativa u organización.
Por lo anterior, ubicar a estas herramientas como medios para el fin, son precisamente aquello que debe ser reconocido por todos los que implementen dentro de sus organizaciones e instituciones una cultura de la innovación educativa.
Las experiencias obtenidas por estas generaciones sobre la superación de una catástrofe global en la educación y social, permiten mirar con esperanza a la tecnología, pero también con cautela, ello se debe a que su aplicación, no solo permite disminuir las barreras espacio-temporales, sino aquellas que tienen que ver con la gestión del conocimiento. Aún, existen limitantes que son propiciadas por el contexto y las necesidades sociales, tarea que también concierne a los estudiosos de la tecnología educativa.
A continuación se exponen las tendencias en tecnología educativa para seis dimensiones que buscan dotar de una mirada global sin ser agotada, de las principales herramientas que podrán ser gestionadas dentro de la educación y sus aristas para este nuevo ciclo solar, 2023.
- Tendencias tecnológicas para la enseñanza.
La pedagogía, es la disciplina encargada de estudiar el proceso educativo en general, pero considerando las condiciones necesarias para que el docente pueda emplear metodologías, estrategias y otras herramientas para potenciar el aprendizaje. En este sentido, dentro de las principales tendencias para el área pedagógica se encuentran las siguientes:
- STEAM. Si bien, Science (S) Technology (T) Engeniering (E) Arts (A) Mathematics (M) su desarrollo surgió en la década de los 90´s su aplicación sigue siendo importante como un modelo de implementación dentro de la educación.
- El microlearning. Enseguida, se encuentra el microlearning, que surge como una forma de establecer una ruta de formación y enseñanza en donde se pudiera establecer un continuum de acciones que lleven a la formación de sus competencias para la vida.
- Desing Thinking. Por su parte el Desing Thinking se ha convertido en una de las formas de promover el aprendizaje en diferentes escenarios, sean estos de nivel básico como superior, dejando resultados visibles desde su implementación.
- Gamificación. La gamificación fue recibida por parte de algunos colegas como el resurgimiento de la escuela conductual, sin embargo, ha dado resultados significativos en los espacios en donde se han utilizado ya sea como un entrenamiento para algún tipo de habilidad. O por el contrario en generar rutas de los elementos generales que existen en la enseñanza de algún proceso.
Lo expuesto previamente, permite vislumbrar las oportunidades existentes para aquellos que deseen fortalecer su actividad como docente en las diferentes etapas de formación, por supuesto las acotaciones necesarias para cada nivel dependerán de la imaginación para la creación del aprendizaje de cada docente.
- Tendencias en tecnología para la didáctica
En cuanto a los elementos que implican a las tendencias didácticas con el uso de tecnología, podemos situar cinco tipos de tendencias que pueden complementarse para los puntos que se consideran aquí como elementos de una operación didáctica.
- Planificación. Respecto de la planificación, podemos encontrar tres herramientas, PlanbookEdu; Blendspace; DocentEdu. Otros que permiten la planificación de clases enteramente virtuales son Edmodo, Xtend, Nearpod, Mil Aulas y Vialogues.
- Herramientas para impulsar actividades:
- Audivisuales. Siguen teniendo presencia las plataformas streaming, Zoom, Microsoft Teams y Google son las principales.
- Diagnóstico de aprendizajes. Los cuestionarios rápidos son una elección predominante, entre los cuales sobresalen, mapas mentales en tiempo real, como mentimenter, los quiz, como Quizalize, Goconqr, o aquellos más formales como Google forms y Microsoft Forms.
- Organizadores gráficos de información. Aquellos como Genial.ly, Powtoon, Canva, Google slides, Prezi, Emaze, Visme.
- Herramientas colaborativas. Aparecen en este punto, Google for education, Microsoft 365, Storify, DSpace, LaTeX.
- Evaluación. Respecto de este rubro destacan aquellas que se enfocan en cuestionarios y listas rubricables, como Robrix, Google forms, Microsoft forms, Rúbricas de entrada única (Conecta 13), Erúrubrica, TeAchnology, Quick Rubrick.
- Resguardo de información. Se ubican las nubes, como Drive, Mega, OneDrive, Wetransfer por citar las más importantes.
- Gestores científicos. Los gestores, han permitido promover en la comunidad investigativa, las habilidades necesarias para acercar el conocimiento a los estudiantes, así como promover con estas herramientas la optimización de sus hallazgos dentro de la revisión de literatura científica, dentro de los principales sobresalen Mendeley, Zootero, Ednote y Procite.
En este punto, la didáctica como sabemos es una disciplina en la que se busca identificar y aplicar las técnicas que sean necesarias para evidenciar un aprendizaje, a través de las cuales, es posible prever una escala de medición o estimaciones de tipo cualtitativo.
- Tendencias tecnológicas para la innovación educativa
Respecto de la dimensión sobre las tendencias en tecnología para la innovación educativa permiten ubicar la clasificación básica de la innovación, esto es tecnologías de tipo: revolucionarias, incrementales, continuas y disruptivas se centran en las siguientes:
- Metaversos. Son mundos creados exprofeso, con el propósito de incremental experiencias para entrelazar la realidad virtual, aumentada y mixta, en este sentido, los estudiantes pueden realizar simulaciones lo que impulsa su creatividad y habilidades. Estas experiencias se suman en la revolución de sus actividades al fortalecer la dimensión práctica, visual, y acercarlos a laboratorios, espacios o realidades sin costes altos.
- Hiperautomatización RPA (Robotics Process Authomatic. Es una herramienta ligada con la inteligencia artificial y el machine learning, en el cual la automatización de procesos educativos es clave para optimizar el tiempo, ubica los conocimientos esenciales de cada rubro y a partir de ahí se establecen elementos que permiten la profundización o la práctica en otros escenarios, aprovechando el tiempo cara a cara para dudas relativas a los procesos practicados, evitando con ello lagunas dentro de las sesiones.
- Inteligencia artificial. La inteligencia artificial (IA) es un recurso sumamente importante, ejemplo de esta en educación, son los chatbots (Hernández de la Rosa, 2020). A partir de la IA se pretende consolidar el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de un auxiliar pedagógico que contribuya en la atención de dudas. Empero, los retos se hacen notar, evidencia de ello, es la escalabilidad, la concentración de datos y el mantenimiento que se mantienen como retos importantes para quienes buscan incorporar la herramienta a su quehacer docente. Cabe señalar, que aparecen también los asistentes digitales con voz, el cual será un gran desafío para los programadores al asegurar una interfaz de comunicación que permita atender a cualquier usuario con una interacción lo más cercano al carácter humano, por lo que esta tendencia, sin duda estará presente.
- Screambeam. El llamado soporte agnóstico, se ha convertido en una tendencia respecto de las opciones poder crear un espacio hibrido en el que se realizan acciones colaborativas, dichos espacios híbridos han resultado una opción ideal para grupos de docentes, de estudiantes y otros agentes de la educación. Sin cables y dotando de una experiencia en la que todos pueden revisar e interactuar en un solo documento y en diferentes escenarios de forma práctica.
- Tecnologías inmersivas. La combinación de Realidad, Inteligencia Artificial (IA), Realidad Aumentada (AR) Realidad Mixta (RM) y Realidad Virtual (VR) son elementos que se seguirán considerando dentro del espectro de la educación, especialmente para asegurar de experiencias ultrarrápidas que permitan el asalto a la atención de las comunidades educativas, por lo cual, mantendrán su presencia en combinación con la personalización de contenidos y aprendizajes remotos.
- Herramientas sin código. Estas plataformas permiten crear aplicaciones sin escribir código, facilitando la creación de aplicaciones para cualquier persona, estas se relacionan con las llamadas plataformas de código bajo, en las dos, su finalidad es desarrollar aplicaciones, dentro del campo de la educación, estas herramientas dan lugar la generación de ideas para aplicación de ideas que impulsen el aprendizaje, el desarrollo de proyectos u otras transformaciones digitales.
- Superapps. Es la combinación de una aplicación, una plataforma y un ecosistema digital de aprendizaje, intentando tener la metáfora de la multifuncionalidad al combinar todas las herramientas para atender la finalidad principal el aprendizaje de sus estudiantes. En este sentido, la vinculación con chatbots, tecnologías IoT (Internet of Things) y otras experiencias de tipo inmersivo estarán siendo combinadas en estas superapps.
- Mesas inteligentes. Respecto de estas herramientas, son cada vez más frecuentes dentro de diferentes instituciones que apuestan por la innovación educativa, contar con este tipo de mesas para impulsar la colaboración en los espacios formativos, así como en aquellos lugares en donde se puede crear y generar estrategias que permitan profundizar en el desarrollo de proyectos, exploración de mapas, de actividades de simulación práctica o la generación de simuladores, o estrategias de negocio, permiten adaptarse a necesidades que los estudiantes requieran para hacer de estas ergonómicas.
- Impresoras 3D. Estas herramientas tecnológicas, pueden imprimir modelos tridimensionales de diferentes piezas, sean estas para impulsar el estudio y lograr materializar sus diseños a través de la tecnología o para otras opciones relativas a la creatividad, esta herramienta nos acerca a contar con materiales que eran solo ubicados en industrias o laboratorios, ahora al servicio de la educación.
- Tendencias en innovación tecnológica para el aprendizaje
Enseguida, aquellas que enfocadas en la dimensión de tendencias de innovación tecnológica en el aprendizaje, destacan:
- Aprendizaje móvil. Este tipo de aprendizaje es uno de los que mayor uso tiene dentro del contexto no formal, aunque su masificación en el proceso educativo ha sido rápidamente extendido desde la incursión de los Smartphone dentro de los espacios de formación. El aprendizaje móvil (M-Learning) busca asegurarse de utilizar herramientas de bolsillo para poder acceder a nano cursos, cápsulas educativas, entre otras.
- Aprendizaje Ubicuo. Este tipo de aprendizaje (U-Learning), utiliza un modelo multiforme en donde se pueda establecer todo tipo de apoyo tecnológico que brinde un soporte necesario a los estudiantes, en este sentido, la ubicuidad se da en la interacción, acceso, comunicación y proyección de diferentes plataformas digitales que aseguren una experiencia amplia al momento de realizar actividades.
- Aprendizaje Adaptativo. La adaptación de las metodologías, estrategias, tácticas y técnicas de enseñanza y aprendizaje se centran en las necesidades y preferencias de los estudiantes. Teniendo como principal ventaja el realizarlo de forma virtual, o con herramientas emergentes que atiendan de forma creativa los aprendizajes e intereses de los estudiantes.
- Aprendizaje personalizado. Son ecosistemas centrados en las necesidades de cada usuario, regularmente estos procesos se ejecutan a través de alguna plataforma que retoma indicadores en los cuales se debe atender la habilidad o conocimiento en cuestión que permitan fortalecerlo con diferentes herramientas.
En el espectro del aprendizaje, las tendencias continúan en el uso flexible de los espacios, de garantizar comodidad, atendiendo a los ritmos y acercándose para abarcar a los denominados estilos de aprendizaje así como para impulsar todas las skills que son necesarias para el presente y el futuro, destacan los aspectos emocionales y holísticos dentro de las tendencias que pueden ir incursionado dentro del espectro tecnológico. Por lo que cabe hay una mayor exposición a la vida digital considerando para ello el reto de volver vivencial o virtual y virtual lo vivencial.
- Tendencias tecnológicas para la gestión de las organizaciones educativas
Las organizaciones o instituciones educativas, desde el agenciamiento de la gerencia, también necesitan herramientas que permitan hacer efectivo su trabajo, especialmente por la cantidad de información confidencial que operan, sus recursos, expansión, posicionamiento y retención que permitan promover la cultura y el modelo educacional que plantean. En este sentido, se exponen las siguientes aristas.
- Ciberseguridad. Las organizaciones educativas tienen diferentes tipos de usuarios, entre ellos tanto al interior como al exterior se llevan a cabo diferentes conexiones en varias latitudes, con cualquier dispositivo, este contexto es en sí mismo un ambiente en donde pueden existir diferentes amenazas cibernéticas, siendo esto la necesidad establecer una arquitectura que pueda brindar confianza. En este sentido los Chief Information Security Officers (CISO) son quienes tienen la tarea de implementar un conjunto de acciones que permitan brindar soluciones de control de identidad y de acceso.
- Blockchain. La herramienta es una realidad dentro del mundo educativo, además de impulsar acciones relacionadas con la seguridad para las credenciales profesionales, está teniendo algunas tendencias de desarrollo dentro de las instituciones, especialmente en el coworking dentro del equipo administrativo va puesta la necesidad de generar protocolos de acceso, protección y difusión de la información.
Esta necesidad de conectividad en red, hace necesaria que también pueda emularse con el aprendizaje y la continuidad del curriculum, particularmente se convierte en un factor de fragilidad si no existen protocolos de seguridad, por lo que también la amplitud de las redes 5G sigue impulsando la conectividad, y la encriptación a través de Blockchain.
- Training. El entrenamiento como parte fundamental del proceso de formación de los docentes seguiráN cobrando presencia, para implementar diferentes herramientas relacionadas con el servicio educativo y el modelo educativo que tienen. En este sentido los Masive Open Online Courses son herramientas funcionales así como los Nano Open Online Courses.
- CRM. El Customer Relationship Management (CRM) es un sistema para la administración y gestión de la información relacionada con la gran cantidad de personas o candidatos a ocupar una plaza educativa dentro de las instituciones, es por ello que contar con esta herramienta garantiza la mejora y la sistematización de la información para asegurar su crecimiento y expansión. En ella el Big Data es clave para obtener resultados óptimos en el uso de su analítica.
- LMS. Estas importantes herramientas permiten a las instituciones y organizaciones educativas establecer contenidos y obtener detalle del seguimiento que se hace con los estudiantes por parte de los profesores, así como del desempeño de los mismos, para ello es fundamental que el LMS mantenga un Dashboard con toda la analítica que es necesaria para poder prever las tendencias y comportamiento de la matrícula.
Al respecto, pensar en la tendencias de la tecnología educativa dentro de las organizaciones, particularmente en la gestión, es fundamental para mantener un la congruencia entre la implementación tecnológica en los espacios formativos y los espacios gerenciales. Además de que ello asegura que la institución sea más efectiva y por ende segura.
- Tendencias de estudio sobre innovación educativa
Finalmente dentro del campo de la innovación educativa, existen diferentes líneas de investigación, desarrollo y aplicación, dentro de las que pueden identificarse las siguientes para el 2023. Todas ellas abarcando las aquí expuestas y otras que permitan tener una mirada abierta a los cambios y a las dinámicas de nuestras realidades.
- Innovaciones educativas en curriculum, modalidades híbridas y a distancia online. En este punto, pensar la educación, sin considerar el curriculum es un aspecto que puede llevar a diferentes agentes a tener tropiezos innecesarios, la vinculación interinstitucional debe realizarse desde el curriculum, así como también en la creación, diseño e implementación de modalidades híbridas y a distancia, su sustento teórico y diseño debe partir desde las consideraciones curriculares.
- Juventudes, Cultura digital y educación. La cultura digital ha sido creada por parte de las juventudes, quienes han explorado y territorializado estos espacios, sin embargo, estos procesos han creado una cultura y sus respectivos consumos, por lo que comprenderlos dentro del campo de la educación es fundamental para poder identificar las tendencias generacionales.
- Tecnologías digitales aplicadas a la educación. Todas las tecnologías digitales aplicadas a la educación han iniciado con el propósito de atender necesidades, es por ello, que la tecnología digital y sus cambios, producciones y adaptaciones son fundamentales de seguir desde las diferentes trincheras de la educación.
- Alfabetización y competencias digitales. Sabemos que no todas las generaciones vivieron el salto digital, sin embargo, comprender los lenguajes que se construyen y las transformaciones de las sociedades dan pauta a identificar estas competencias y trabajar en ellas con rutas que van desde la automatización con los moocs, hasta el life long learning.
- Transformación digital de las organizaciones e instituciones educativas. Tal como se ha apuntado arriba, pensar en instituciones educativas que impulsan la innovación en sus espacios formativos, y no dentro de la gerencia es una incongruencia, por ello, esta línea de estudio apunta sobre las transformaciones de las organizaciones educativas de cara a los espacios inteligentes y dinámicos.
- Tecnologías digitales y la educación inclusiva. La tecnología educativa, está empleando acciones para que evitar no solo las barreras espacio-temporales sino aquellas que tienen que ver con la accesibilidad a la tecnología digital y sus avances, es por ello que encontrar tecnologías ergonómicas, adaptativas a todas las necesidades educativas es parte primordial de los estudios que se podrán observar en lo sucesivo.
- Nuevas metodologías y técnicas de investigación educativa apoyadas en tecnologías digitales. La investigación científica no es un campo de estudio de la educación ajeno a las transformaciones digitales, revistas, libros, en suma, formas de comunicar el conocimiento se encuentran en constante adaptación, transformación, cambio, que la ciencia no puede quedarse ausente de ello, desde la organización gráfica, el análisis, la búsqueda y consecuentemente la comunicación, también estará introduciendo nuevas formas de atender la realidad investigativa de mano del agente investigador.
A partir de lo anterior, podemos destacar que la educación, ha ingresado en un constante desafío, el de abrirse fronteras del conocimiento y apostar por las transformaciones que vienen de la mano con nuestras sociedades, sus necesidades y sus generaciones. En efecto, todas las tecnologías son susceptibles de ser mejoradas pero su estudio, aplicación, comprensión, adaptación, cambio, incremento, revolución o disrupción, dependen de los agentes, siendo las anteriores, dimensiones clave para su estudio, y las herramientas de aquellos que participan de estas transformaciones.
Por supuesto, ninguna de estas tecnologías es suficiente para desplazar al docente, o el agente organizacional, sino por el contrario, se convierten en herramientas, en una suerte de eclecticismo de la técnica. Mantener la integralidad, lo integrado y lo integrador son pautas que deben seguirse a toda implementación, siendo congruentes y escalables, manteniendo una mirada análitica, reflexiva y crítica sobre las pretensiones de quienes diseñan los planes de cambio de las instituciones y organizaciones educativas.
Toda acción, tiene un origen, todo origen tiene un diseño, todo diseño tiene una idea y toda idea tiene una motivación. La tecnología pertenece a esas motivaciones tanto como las acciones a los planes de estudio.